Wybrzeże gladiatorów
Tylko jeden zwycięży
Proximo informuje nas o naszej sytuacji - jesteśmy niewolnikiem, który musi wywalczyć sobie tytuł Gladiatora. Wychodzimy z jaskini i idziemy pod karczmę, gdzie spotkamy Kalyego. Idziemy z nim do chaty, po czym opowiada nam on swoją historię. Zleca nam porozmawianie ze wszystkimi postaciami, które mogą nam coś sprzedać lub czegoś nas nauczyć. Są to:
- nauczyciel walki,
- łuczarz,
- nauczyciel atrybutów,
- alchemik,
- kowal,
- płatnerz,
- zarządca areny,
- kapitan marynarzy (znajduje się na molo),
- myśliwy (znajduje się przed molo),
- kapłan (znajduje się koło myśliwego),
- cyrulik (jego namiot znajduje się na górze obozu, na platformie).
Po rozmowie ze wszystkimi postaciami wracamy do Kalyego i idziemy się przespać. Po wygranej walce zadanie się kończy.
Możemy ułatwić sobie walkę poprzez zebranie przedmiotów z:
- Ciała Morgana (klucz leży przy skrzyniach koło jaskini, w której zaczynaliśmy. Ciało jest w domku za karczmą),
- Skrzynia nad domem kowala (kombinacja LLPPLP, wytrychy leżą na wieży strażniczej i koło domu nauczyciela atrybutów),
- Skrzynia w domu na półce skalnej nad karczmą (kombinacja LPPLLP),
- Skrzynia za domem Łuczarza (kombinacja LPPLLL),
- Pozbierać karpie,
- Zebrać miksturę życia (+20 HP), na pierwszej wieży po prawej stronie (patrząc w stronę zatoki),
- Zebrać miksturę życia (+20 HP), na palmie na lewo od platformy Igora,
- Zebrać miksturę zręczności (+3 zręczności), na środkowej wieży - wejdziemy na nią po palisadzie ciągnącej się od drugiej wieży po prawej stronie,
Zatoka gladiatorów
Zadanie dostajemy po skończeniu zadania Tylko jeden zwycięży. Ciągnie się przez cały główny wątek Zatoki Gladiatorów, wystarczy podążać za wpisami z dziennika.
Po niektórych walkach odblokowują się określone zadania i pojawiają nowi kupcy. Po każdej walce możemy w kółku za domem alchemika. Co kilka walk można znowu zdobyć punkty nauki na arenie treningowej.
Problem z platformą
Zleca: Igor, nagroda: 10 punktów nauki
Igor, strażnik na najwyższej platformie na prawo od areny skarży się, że platforma skrzypi. Prosi o pomoc, idziemy do Proximo, który nie pomoże. Wracamy do Igora, który prosi nas o znalezienie kogoś kto wzmocni platformę. Tą osobą będzie drwal, który chce 500 sztuk złota. 150 sztuk złota dostaniemy od Igora, reszte musimy zdobyć sami. Po zapłaceniu wracamy do Igora i dostajemy nagrodę.
Łódka dla Kamila
Zleca: Kamil, nagroda: 10 punktów nauki
Zadanie możemy wykonać dopiero po wygraniu pierwszej walki.
W slumsach (znajdują się za areną, przy morzu) spotkamy Kamila, który chce uciec z zatoki. W tym celu musimy ukraść dla niego łódź. Musimy zdobyć usypiające piwo, więc idziemy do alchemika, który każe nam zdobyć muffę wodną, którą znajdziemy we wraku statku na dnie zatoki (w przypadku braku możliwości podniesienia możemy ją zespawnować kodem "insert itmi_muffawodna"). Z rośliną wracamy do alchemika, który zrobi dla nas piwo. Teraz musimy:
- Uśpić strażnika - po 22:00 piwem od alchemika.
- Ukraść łódź rybaka - po 23:00 rybak idzie pić w karczmie.
Po przypłynięciu łodzią do slumsów wchodzimy na pomost i rozmawiamy z Kamilem.
Skóry dla myśliwego
Zleca: Myśliwy, nagroda: 500 sztuk złota
Zadanie możemy wykonać dopiero po pokonaniu drugiego Gladiatora.
Myśliwy zleca nam pójście na polowanie z jego czeladnikiem, musimy przynieść myśliwemu 30 skór hien. Udajemy się z jego czeladnikiem na polowanie, musimy szybko zbierać skóry, bo ciała hien znikają. W przypadku zniknięcia jakiejś hieny można przywołać skóry kodem "insert hyena_fur".
podczas polowania czeladnik powie nam o trollu, który osiedlił się w dolinie. Jeśli nie chcemy stracić expa to powinniśmy go zabić przed powrotem do zatoki.
Wyspa skarbów
Zleca: Kapitan, nagroda: 200 sztuk złota
Kapitan zleca nam wyprawę z marynarzami na wyspę i odzyskanie jego skarbu. Po wylądowaniu na wyspie musimy:
- Zdobyć klucz z jednej części wraku (znajduje się na stole, we wraku na lewo od miejsca, w którym zaczynamy na wysepce).
- Zdobyć kilof ze skrzyni w drugiej części wraku.
- Wykopać skarb, który znajduje się na środku wysepki, w krzakach koło grobu.
Po powrocie do portu rozmawiamy ponownie z Kapitanem, a zdanie się kończy.
Walka z Flammą
Zleca: Proxemo
Proxemo chce, żebyśmy zawalczyli z Flammą, mistrzem z innej areny. Jeśli się zgodzimy, to dostaniemy dużo złota. Wystarczy się przespać i zawalczyć z przeciwnikiem. NIE DOBIJAMY FLAMMY TAUNTEM. Po walce musimy porozmawiać z Flammą.
Kod na Flammę w razie wypadku przy pracy to: "insert none_5560_flamma ".
Karpie
Możemy je sprzedać za 100 sztuk złota.
- Na domu alchemika,
- W wodzie za wojownikiem siedzącym za domem alchemika,
- U rybaka, za skrzyniami,
- Za skrzyniami przy drabinie do slumsów,
- Na wieży Proxemo (wejście od strony slumsów),
- Za skrzynkami na podeście za domem nauczyciela atrybutów,
- Na prawo za namiotem cyrulika,
- Na arenie treningowej, za wazą,
- Na skrzyniach na podeście koło karczmy (po drabinie na górę),
- Na arenie za jedną z drewnianych kolumn przy trybunach (po prawej stronie po wejściu),
- Na skałach pod pierwszą wieżą na prawo, w zatoce.